在20世纪末,阿根廷的游戏产业才刚刚起步,时至今日,这20年间的发展已经让其成为整个阿根廷最具潜力的经济发展方向。通过2016年初的统计,阿根廷的游戏产业为整个拉丁美洲中最大的,紧跟其后为墨西哥与巴西,而巴西则坐拥真个拉丁美洲最大的游戏市场。阿根廷的游戏开发联合发言人MiguelMartín称:经统计,在阿根廷境内共50家游戏工作室2000名从业人员,每年为国家提供了近3000万的税收。
虽然这些游戏工作室大多选址于阿根廷首都:布宜诺斯艾利斯,但游戏文化与各种社区则在全国范围内都有发展。不过游戏文化在阿根廷这个美丽富饶的拉丁美国家的发展历程却不是一帆风顺的,但20年间的大起大落并没有打垮整个行业。而在1998年,Benmergui、Otaegui和Chilkowski的相遇对阿根廷游戏产业未来的发展起了决定性的作用。
最初的一年
在1996年夏日一个清凉的早晨,Javier Otaegui在报纸上看到一篇有关几个国内的年轻人通过制作游戏获得了一个国际奖项。而这几个年轻人的团队名为“Conde Entertainment Software”,他们一年前发售了一款名为《Regnum》的即使战略游戏。最初这款游戏仅以CD为载体在国内发售,最后共售出约1万份。
而Conde Entertainment工作室在制作新游戏《Crisis》时,由于经济问题而被迫关闭。虽然整个工作室没能持续发展下去,但新闻中的消息已经给了Otaegui信心,他当时认为:既然已经有人在阿根廷开始制作游戏了,那么我也可以。几天后,他回到了位于布宜诺斯艾利斯的家,传奇bt页游,并着手于他的第一款游戏:《马岛战争2032(Malvinas2032)》。
该游戏以英国与阿根廷在1982年的福克兰群岛冲突为蓝本,但游戏本体却是在3年后,2000年才正式发售,Otaegui在发售《马岛战争2032》的同时,成立了自己的公司:Sabarasa。但游戏发售后的第二年,阿根廷的经济陷入泥沼,伴随而来的还有政治危机,暴乱与货币汇率危机令国家愈发混乱。在一切平息后,阿根廷货币虽贬值不少,但Otaegui却认为这将是他整个工作室发展的好机会。随着国内货币贬值,很多游戏工作室开始加强他们自身的服务于游戏补丁更新。
在国际上,由于经济问题,阿根廷游戏产业的外包价格较其他国家的同行更有竞争力,而且从经济危机后,整个行业开始更加有冲劲,很多国际知名的阿根廷游戏厂商如:Three Melons、QB9和Globant都是在那段时期出现的。其中Three Melons将游戏开发重点放于广告游戏中,比如飞利浦的剃须刀广告游戏。而QB9则专注于阿根廷的国内市场,Globant成为了EA的重点外包商之一。但对于创新,制作原创游戏的动力却十分匮乏,众多公司仅仅为了赚钱与获取海外公司的经验。
而Sabarasa在那时则正处于其黄金时期,公司中共有40多个正在进行中的游戏项目,总体员工达百人。不仅在主机与PC平台都有游戏推出,还与墨西哥合作,共同开发卫星项目。但好景不长,在2010年12月10日,这天也是阿根廷游戏开发者的盛会,Otaegui召集了整个工作室的所有员工,宣布:有三个项目的客户在拿到成品后未支付给Sabarasa佣金,而整个公司的储备资金也耗尽了。这令Otaegui十分伤心,首先,他认为自己应该对此事件负责。
这三个项目都属于阿根廷的第三方发行商“Slang”,当初Slang承诺,只要任天堂通过了他们的新游戏申请书后,就将全部佣金发放给Sabarasa。但当Otaegui将完成后的游戏交与Slang后,他们的资金却迟迟未能到账。而且Slang更在墨西哥发售了其中的两款游戏。
而更迫在眉睫的问题是,Sabarasa的部分员工在未能拿到工资时选择将Otaegui与他的公司Sabarasa告上了法庭,而Otaegui本人也通过一纸诉状将Slang告上了法院,但法院受理的过程却不尽人意,首先Otaegui需要自己支付一部分诉讼费用,再等待漫长的审理过程。
时至今日,这场官司仍未判决,而在2013年Sabarasa停止了游戏开发。而这对整个阿根廷游戏业界的打击巨大,而且对于很多从业人员来说,这段黑历史让他们一直铭记。时光荏苒,距当初在快餐店的相遇已经过去10年了,Daniel Benmergui成为一名专业游戏开发者。自2001年的经济危机过后,很多国际公司进驻到了布宜诺斯艾利斯,例如法国著名的Gameloft,而Benmergui就是其第一批雇员之一,而且迅速成为了开发领队,但这并不能让他满足。
独立游戏之路
在2008年Benmergui戒烟了,并辞掉了在Gameloft的工作,成为了一名独立游戏开发者。他先从制作Flash游戏开始慢慢起步,而其中一款名叫《Today I Die》的互动诗歌游戏获得了2010年的IGF独立游戏大奖,此奖项不仅让他看到了国际上对于独立游戏的认可与支持,更让他有了对自己的信心。Benmergui随后制作的解谜游戏《Storyteller(因果物语)》,允许玩家向漫画一样的游戏画面中加入不同的人物,从而改变既定的结果。
不负众望,《因果物语》在2012年的IGF上成功问鼎年度最佳创新奖。在发表获奖感言时,Benmergui说到:我能达到的水平是在座各位都能做到的,甚至做的更好。随后他也谈到了拉丁美洲的游戏文化发展与独立游戏在该地区的成长环境与现况。
在整个拉丁美洲,很多独立开发者与团队每月都会聚在一起讨论,并与玩家现场交流,这样玩家不进可以随时获得最新的开发动向,开发者们也能随时和玩家交流,并获得他们对于游戏的体会心得与反馈。其中较为出名的聚会是:Game Work Jam。该聚会不仅仅关注独立游戏开发组或集团,他们更愿意给新人和个人开发者提供帮助与支持。
而对于Benmergui来说,一两款成功的作品并不能让他满足。或者说,他的目标并不是仅仅做好游戏,他认为,整个阿根廷的独立游戏产业需要一次彻底的自身突破与改变。此时一款名叫《Panoramical》在阿根廷横空出世,它由Fernando Ramallo与David Kanaga制作,这是一款交互式体验游戏。大家在游戏中需要做的就是慢慢体会与感受,而现在不少玩家将其评价为“抽象派游戏”。虽然此游戏在玩家群体中引起了不小的热议,但其最终销量并不算十分成功。
现在Benmergui正在制作一款名为《Ernesto》的独立游戏,其中并没有过于繁复的内容,这将是一款十分精巧的小游戏。另外一个两人独立游戏团队正在制作名叫《Okhlos》的游戏,在正式完成后将由Devolver Digital发行,而这款游戏的设计十分有趣,以古希腊神话为背景,玩家需要控制众多古希腊人民来经历古希腊神话中的故事。
总而言之,除了以上游戏和制作团队外,在阿根廷还有很多类似的充满创意的独立团队在为玩家制作着全新的游戏。但他们也不想与主流游戏拼比或抢占市场,同时也没有主流3A大作的充足预算或百人团队。但也有成就非凡的公司,例如Etermax公司的字谜游戏《Aworded》与《Trivia Crack》拥有2亿的下载量与200万的每日在线玩家。